《巫师3》任务设计师:开放元素能让游戏世界更“真实”

《巫师3》任务设计师:开放元素能让游戏世界更“真实”

   波兰工作室CD Projekt Red旗下的最新游戏续作《巫师3》一经公布就获得了众多玩家的关注和热议,该作吸取了很多目前流行的游戏元素在游戏中注重“开放世界”元素的使用。不过这一点引起了很多玩家的讨论毕竟开放元素的加入使得游戏的框架和内容松散。近日,该作首席任务设计师Mateus Tomaszkiewicz回应了玩家们的这些顾虑。

   当被要求形容制作大量不重复任务的挑战的时候,他回应道:“我以前也遇到过类似的挑战,而且无时不在。而《巫师3》中的解决方式就是把任务分类-打猎,Mini游戏任务,主要分支任务等等,然后把他们打乱放置在整个游戏世界中,这样单一类型的任务就不会重复出现在同一个区域中。”

   下一个问题就是如果你要让玩家经历一个漫长的旅途,那么你最好让结果值得这个漫长的旅途。

   《巫师3》带有一个事件群系统。这个系统会把几个事件同一个目的地连接在一起,这样就会确保在玩家到达目的地的时候,出了本身带有的支线任务,还会有很多别的任务。最后的问题就是如果让玩家自己去探索这个开放世界,很有可能他们会被其他事件吸引而偏离主线任务。而如果故事线真如CD Projekt所说一般复杂,那么很有可能会让玩家忘记主线任务的进程。

   而全新的故事书功能正是为了避免这种情况出现而设计的。故事书中以动画形式描述了现阶段的任务,提醒玩家整个故事的进度。而当以往选择的结果出现的时候,游戏会闪回当初玩家在故事中做出选择的片段,以提醒玩家。

   Tomaszkiewicz最后说:“开放世界本身并不是一个目标,而是一个让游戏更加身临其境的工具。”  我们早就知道,这正是CD Projekt工作室一直以来的梦想。

   Tomaszkiewicz同时还简单讨论了游戏的Mod工具-REDKit。游戏不但有mod工具,而且这个工具会比《巫师2》mod工具推出的时间更早。

   “对于《巫师3》,我们的目标是比《巫师2》的时候更快的推出mod工具。以前mod工具的姗姗来迟是因为我们想让modder群体能更容易的使用它。我们不想推出一个复杂而且麻烦的工具。